Aufsatz 
Die Zukunft des digitalen Spiels: Trends der Spieleforschung in Mensch-Maschine-Interaktion / Simone Kriglstein
Entstehung
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Die Zukunft des digitalen Spiels

um die Eingabe spannend zu gestalten. Pate hierfür stand das Computerspiel The Incredible Machine, welches wiederum durch die Rube-Goldberg-Maschi- nen inspiriert wurde. Bei dem Spiel müssen Spielerjnnen Rätsel lösen, indem sie physische Objekte, wie etwa Hebel, Seile oder Förderbänder und diverse Haushalts- und Freizeitgegenstände verwenden.

Seit vielen Jahren untersuchen Wissenschaftlerjnnen die Vorteile verschiedener haptischer Interaktionsmodalitäten und Techniken für die Mensch-Maschine­interaktion. Ein anderer Zugang ist die Einbindung des Geschmackssinns zur spielerischen Interaktion mit Objekten. LOLLio etwa ist ein interaktiver Lollipop, der als Eingabegerät dienen kann . 60 Aber nicht nur um neue spielerische Inter­aktionsansätze zu entwickeln, sondern auch zur Wertsteigerung von Lebensmit­teln und der Einführung neuer Esserlebnisse, wurden spielerische Interaktionen mit Lebensmitteln in den letzten Jahren eingesetzt . 61 So wurde etwa untersucht, wie Sound spielerisch beim Verzehr eines Lebensmittels - in diesem Fall eine Karotte - eingesetzt werden kann. Beim Verzehr der Karotte wurden musika­lische Klänge erzeugt, um eine bewusste spielerische Auseinandersetzung mit dem Essen zu fördern . 62 Ein Trend der in diesem Zusammenhang beobachtet werden kann ist, dass durch spielerische Ansätze auch neue soziale Erlebnisse rund ums Essen ermöglicht werden sollen. WeScream! ist zum Beispiel ein An­satz, welcher aus zwei voneinander abhängigen Eistüten mit integrierten Sound Ausgaben besteht . 63 Dadurch können zusammen musikalische Klänge während des gemeinsamen Eisessens erzeugt werden. Ziel war es zu untersuchen, wie soziale Esserlebnisse durch Klänge unterstützt werden können. Erste Ergebnis­se zeigten, dass durch das gemeinsame Musizieren in Kombination von Essen und Zuhören ein neues spielerisches Erlebnis erzeugt werden kann.

60 Martin Murer, llhan Aslan, Manfred Tscheligi: LOLLio: exploring taste as playful modality, in: Pro­ceedings of the seventh International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Inter­action, ACM. New York, NY 2013, S. 299-302.

61 Ferran Altarriba Bertran, Danielle Wilde, Ernö Berezvay, Katherine Isbister: Playful Human-Food Interaction Research: State of the Art and Future Directions, in: Proceedings of the Annual Sym­posium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2019, S. 225-237; Florian „Floyd“ Mueller, Yan Wang, Zhuying Li u. a.: Towards Experiencing Eating as Play, in: Proceedings of the Fourteenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, ACM. New York, NY 2020, S. 239-253.

62 Yan Wang, Zhuying Li, Robert Jarvis u. a.: The Singing Carrot: Designing Playful Experiences with Food Sounds, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, ACM. New York, NY 2018, S. 669-676.

63 Yan Wang, Zhuying Li, Robert S. Jarvis u. a.: WeScream! Toward Understanding the Design of Playful Social Gustosonic Experiences with Ice Cream, in: Proceedings of the ACM Designing Interactive Systems Conference, ACM. New York, NY 2020, S. 951-963.

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